martes, 8 de julio de 2008

CABLES SUBMARINOS EN PANAMÁ









INTRODUCCIÓN



Si anteriormente el dominio de las comunicaciones estaba en manos de los satélites, ahora la fibra óptica aparece como un gran competidor.
Actualmente, más del 97% de todo el tráfico de voz internacional, más del 90% de los enlaces de datos y 100% del tráfico de Internet regional pasan por estos cables submarinos. Los enlaces vía satélite han quedado como enlaces de respaldo, ya que no tienen la capacidad de ancho de banda requerido para tráfico de Internet y datos de banda ancha. En la actualidad Cable & Wireless Panamá trafica más de 250 megabytes/segundo de tráfico Internet desde Panamá.
Los cables permiten que la comunicación sea más segura, clara y nítida. De allí que actualmente se puede escuchar claramente una conversación telefónica de un continente al otro.
Se trata de cinco cables submarinos de alta tecnología que pasan por Panamá: Panamericano, Maya-1 y Arcos-1 (operados desde Panamá por Cable & Wireless), mientras que el PAC (Pan American Crossing) y cable SAC (South America Cables) son operados por Global Crossing.










Cables submarinos
En estos últimos diez años, se ha producido un espectacular crecimiento de los cables submarinos de fibra óptica de gran capacidad, que han aumentado la capacidad de las rutas internacionales a niveles sin precedentes y convertido el costo de transporte del tráfico internacional a cantidades despreciables. Con los proyectos de grandes prestaciones en curso, entre los que figuran Project Oxygen, Global Crossing y FLAG (enlace de fibras ópticas alrededor del planeta), los analistas predicen que en 2003 más de 56 miles de millones USD se invertirán en el mercado de cables submarinos de fibra óptica y se instalará alrededor de un millón de kilómetros de cable.
Dos son los factores que han permitido a los cables de fibras ópticas submarinos desbancar a los satélites como medio principal de entrega del tráfico internacional: los costos bajos y el ciclo de vida más largo.










Nuevas tecnologías de cobre
Si bien la fibra sale ganadora cuando se trata de la anchura de banda absoluta, el cobre la aventaja en cuanto a costos y, más importante aún, las instalaciones. Visto que las líneas de hilos siguen atendiendo a casi todos los hogares de la red telefónica mundial (a fines de 1998, había 834 millones de líneas fijas instaladas), los operadores tienen un fuerte incentivo para encontrar nuevas maneras de aprovechar este activo caro y extendido. Se ha estimado que el valor de las líneas de cobre instaladas actualmente en la red telefónica de Estados Unidos es de unos 100 miles de millones USD, y en 1994, el costo de reemplazar la red de cobre de BT se estimó en alrededor de 18 miles de millones USD.
Hasta la fecha, la más prometedora de todas las tecnologías desarrolladas para perfeccionar la calidad de funcionamiento de las redes de hilos existentes es la denominada xDSL. Por sus siglas en inglés, DSL es la línea digital de abonado, y la "x" se refiere al hecho de que hay diversas versiones de esta tecnología (HDSL, ADSL, VDSL), adecuadas a las diferentes aplicaciones y configuraciones de red.
Por el momento, la DSL asimétrica (ADSL) parece haber tomado la delantera, ya que muchos operadores importantes están empezando a ofrecer servicios que tienen el potencial de expandir la capacidad de acceso de red por un factor tan grande como 50. Como lo sugiere su nombre, la ADSL admite flujos de tráfico asimétrico por los cables -es decir, trenes de bits rápidos de hasta 8 Mbps en el tramo desde la central telefónica hasta el abonado, y velocidades más bajas de hasta 1 Mbps en el otro sentido (abonado hacia central). La gran capacidad del enlace entre la central y el abonado hace que la ADSL sea muy adecuada para las nuevas tecnologías, como la conexión Internet de alta velocidad y casi vídeo por demanda, en la que la mayor parte del flujo de tráfico se dirige al abonado, en forma de página Web, películas o juegos interactivos.









Nuevas tecnologías de fibra
El adelanto más importante en la tecnología de cables de fibra óptica es, sin duda, una tecnología compleja llamada multiplexación por división de onda (WDM). Los sistemas WDM dividen efectivamente un único haz de luz blanca, que pasa por un cable de fibra óptica, entre las longitudes de ondas ópticas componentes, y luego asigna diferentes canales de datos a cada "color" del espectro de frecuencias luminosas.
Mediante la aplicación de modernos láseres de longitud de onda constante y estrecha, filtrado óptico de mucha precisión y conmutación, y sistemas de monitoreo controlados por software, los multiplexadores por división de onda pueden aumentar enormemente la anchura de banda de un cable de fibra óptica al asignar la capacidad total de la capacidad original de la fibra para transportar tráfico a cada longitud de onda. La multiplexación por división de onda densa (DWDM) es un mecanismo avanzado para aumentar todavía más el número total de longitudes de onda óptica separadas por fibra (tanto como 32 veces) con la tecnología actual.
Hasta la fecha, los altos precios de los sistemas WDM y DWDM han restringido en gran parte su utilización en las redes centrales de telecomunicaciones de larga distancia y gran capacidad punto a punto, como el proyecto de cable submarino de más de 30 000 Km. SEA-ME-WE 3 (Sudeste Asiático-Oriente Medio-Europa Occidental), la red paneuropea WorldCom de MCI y la red de larga distancia de Sprint en EE.UU.
Pero los nuevos desarrollos están haciendo que las tecnologías WDM y DWDM sean cada vez más asequibles en las rutas más cortas, como las redes regionales e interurbanas, en las que hay un gran volumen de tráfico y una demanda de calidad de servicio óptima.






Otras opciones de cables
Los operadores de televisión por cable están entrando con ímpetu en el negocio de paquetes combinados de telecomunicaciones y entretenimiento por redes de cable coaxial de alta velocidad directo hasta el hogar, que pueden entregar hasta 80 veces la capacidad de los cables telefónicos.
Para el suministro de telefonía vocal de gran calidad, la mayoría opta por las redes llamadas híbridas fibra/coaxial, en las que la fibra transporta las señales vocales y el cable coaxial entrega televisión y conectividad Internet. Ante las previsiones de que los rápidos módems de cable estarán disponibles a comienzos del año próximo, y proporcionarán conectividad Internet ininterrumpida a velocidades de hasta 2 Mbps y las capacidades bidireccionales cruciales necesarias para soportar los futuros servicios en línea, como televisión interactiva y juegos en línea, las redes de televisión por cable pueden convertirse en una seria amenaza para las redes de cobre de las operadoras telefónicas en los primeros años del próximo decenio.






Los cables de la central
Hace ya mucho tiempo que la conexión entre las centrales de telecomunicaciones de los países industrializados ha pasado de la tecnología analógica a la digital, mucho más adecuada para procesar la enorme cantidad de combinación de información que pasa actualmente por la RTPC. Los sistemas digitales transportan datos sin problema, pues la información ya se ha codificado en un lenguaje que el sistema comprende. Para pasar la voz por la red, los sistemas digitales muestrean la señal vocal, la convierten en binaria -es decir, en una serie de unos y ceros- y envían la señal como datos mediante un protocolo llamado sistema de señalización Nº 7 (SS7). Cuando los datos llegan a la central al otro extremo de la conexión, se convierten en voz y envían como señal analógica por la llamada "última milla" hasta el hogar del abonado.
A pesar del amplio despliegue de cables de fibra óptica en la RTPC, casi todas las conexiones del bucle local siguen siendo alámbricas. Si bien el sueño de una red totalmente de fibra -a la que se suele llamar "fibra hasta el hogar"- se convertirá en realidad algún día, por el momento las enormes inversiones que han hecho los portadores en su infraestructura de cobre, el alto precio de la fibra, los relativamente bajos a niveles de tráfico generados por los usuarios residenciales y la inexistencia de aplicaciones "killer" que aumenten la demanda de los consumidores de conexiones hasta el hogar de gran velocidad y caras, conspiran para mantener el bucle local con tecnología alámbrica, al menos durante los próximos años.






Enlaces de fibra
El advenimiento de los cables de fibras ópticas comerciales a mediados de los años 70 revolucionó la manera de transportar el tráfico de telecomunicaciones. Por primera vez, las líneas principales podían pasar no sólo miles de llamadas simultáneas, sino cientos de miles de llamadas. Además, el transporte de señales como energía fotónica -impulsos de luz- por hebras finas como cabellos hechas de puro vidrio reduce dramáticamente la atenuación de la señal, lo que permite transportarla hasta casi 2 000 Km. sin necesidad de una repetidora.
Las redes con tecnología de fibras ópticas pueden transportar información mucho más rápidamente que las redes de hilos convencionales, con velocidades de hasta 10 Gbps en comparación con los 64 kbps de una conexión telefónica residencial común. Si bien la fibra sigue siendo una tecnología relativamente cara con respecto a la tecnología alámbrica, tiene un largo ciclo de vida y exige muy poco mantenimiento. Al mismo tiempo, es más fácil de gestionar, ya que no tiene problemas como la diafonía y la interferencia, y es mucho más segura, puesto que a diferencia de los cables metálicos, los cables de fibras ópticas no emiten radiación que podría interceptar cualquier persona de fuera para decodificar las señales de la línea.
Por estas razones, la infraestructura de fibras ópticas desempeñará, sin duda, un papel clave en las redes de banda ancha de gran capacidad del futuro, que se utilizarán para entregar acceso a Internet rápido y transferencia de datos rápida, así como un amplio abanico de nuevas aplicaciones multimedios, como el vídeo con animación, los clips de sonido y videoconferencia en tiempo real.
El uso extendido de la fibra en los cables submarinos, los enlaces interurbanos y, cada vez más, en las redes de área metropolitanas y en los planes de cables de fibra hasta la acometida, ha reducido dramáticamente el costo de transporte del tráfico de telecomunicaciones. Una vez amortizado el gasto de instalación de estos cables, las operadoras podrán transportar llamadas por el precio ínfimo de fracciones de centavos en las rutas principales, un factor que está ayudando a bajar los costos de las llamadas internacionales.

El Sistema ARCOS


"Americas Region Caribbean Optical-ring System" es un sistema de cable submarino de fibra óptica diseñado para brindar servicios de ancho de banda, desarrollado por New World Network Ltd. ("New World"). Junto a un grupo de compañías líderes en la industria de las telecomunicaciones, New World contrató la construcción de ARCOS, con el fin de proveer la red de comunicaciones más avanzada técnicamente en el Caribe que conectará a los Estados Unidos, Bahamas, Turcos y Caicos, República Dominicana, Puerto Rico, Curazao, Venezuela, Colombia, Panamá, Costa Rica, Nicaragua, Honduras, Guatemala, Belice y México.La eficiente topología de ARCOS (en forma de anillo) convierte a la red en totalmente redundante, permitiendo que ARCOS seleccione automáticamente la señal más fuerte para una calidad de transmisión óptima y confiable mientras provee el restablecimiento de la señal de inmediato. En la eventualidad de una falla en el cable, la restauración de la red se realiza mediante SNCP (Sub Network Connection Protection). El cambio para protección es inmediato, la interrupción en el servicio es imperceptible y el tráfico de la red no es afectado excepto que el sistema sufra múltiples daños a la vez. Ambas señales, "Trabajando y Protegiendo" (Working & Protect), son analizadas simultáneamente y si alguno de los lados cae por debajo de los límites preestablecidos, el trayecto se cambia en menos de 50ms (50 milisegundos).La red comprende un anillo totalmente redundante de 8.600 Km que consiste de dos segmentos de cable uno retransmisible y otro no retransmisible usando las tecnologías de punta Dense Wavelength Division Multiplexing ("DWDM") y Synchronous Digital Hierarchy ("SDH"). El sistema actualmente opera a 15 giga bits por segundo ("Gbps"), con una capacidad de mejorar la capacidad a 960 Gbps. El tráfico en el sistema experimenta un período de retraso "latency" en su recorrido menor de 50 milisegundos operando en circunstancias normales.




Cable MAYA-1

Es una red de fibra óptica interamericana que utiliza tecnología SDH (Synchronous Digital Hierarchy) para proveer transporte de voz, datos y video a muy altas velocidades.El SDH hasta el día de hoy es la tecnología mas avanzada en lo que a transporte de datos por fibra óptica se refiere. Logra velocidades de hasta 2.5 Gbps (STM-16).Interconecta Estados Unidos (Hollywood), México (Cancún), Gran Caimán (Half Moon Bay), Honduras (Puerto Cortes), Costa Rica (Puerto Limón), Panamá (Colón) y Colombia (Tolú).


CABLE PANAMERICANO
El Cable Panamericano conecta Chile (Arica) con las Islas Vírgenes de Estados Unidos (Saint Thomas), pasando por Perú (Lurín), Ecuador (Punta Carnero), Panamá (Ciudad de Panamá), Colombia (Barranquilla), Venezuela (Punto Fijo), Aruba (Baby Beach) y Estados Unidos (Saint Croix). Su C&MA se firmó en diciembre de 1996. Comenzó a operar en noviembre de 1998.El Panamericano permite la conectividad a nivel regional con los diferentes países de América y a nivel mundial con todos los países que tengan acceso a la red global de cables submarinos.Los países que no cuenten con estaciones terminales del Cable Panamericano, pueden acceder a éste por medio de interconexiones digitales con otros sistemas; por ejemplo, Bolivia puede acceder a través de las interconexiones digitales terrestres de fibra óptica con Perú y Chile; Argentina a través de su fibra óptica con Chile; Brasil por la interconexión con el cable submarino Américas I; los países Centroamericanos utilizando la red digital que los une con Panamá; México por la interconexión con el cable submarino Columbus II; los países Europeos y Asiáticos a través de los cables submarinos que unen América con esos continentes.El proyecto Cable Submarino Panamericano comenzó en 1994 con la suscripción de un Memorándum de Entendimiento (MOU) entre quince empresas operadoras de servicios de telecomunicaciones internacionales, con el fin de instalar un cable submarino de fibra óptica con estaciones terminales en diferentes países a lo largo de su recorrido, para la transmisión y recepción de señales digitales de voz, datos e imágenes.La idea inicial del proyecto contemplaba un cable por el Océano Pacífico con estaciones terminales en Sudamérica, Centroamérica y Estados Unidos. Esta configuración tuvo que ser modificada para adaptarse a condiciones de costo y utilización de su capacidad.La nueva configuración incluyó un tramo por el Océano Pacífico y otro por el Océano Atlántico en el Caribe, para interconectarse en las Islas Vírgenes Americanas con otros cables existentes que van hacia Estados Unidos continental, Europa y Brasil.La longitud del cable es de aproximadamente 7.500 kilómetros y utiliza la más reciente tecnología para transmisión, que corresponde a la Jerarquía Digital Síncrona (SDH), con dos sistemas de 2.5 Gbps. y una vida útil de 25 años.Los puntos terminales de la nueva configuración están ubicados en Chile, Perú, Ecuador, Colombia, Panamá, Venezuela, Aruba y Estados Unidos. Las estaciones terminales del cable en los países del Grupo Andino se instalaron en Lurín - Perú, Punta Carnero - Ecuador, Barranquilla - Colombia y Punto Fijo - Venezuela. El cruce por Panamá incluye un tramo terrestre de 80 Kms. aproximadamente.El costo del proyecto fue de 300 millones de dólares. La Unidad Mínima de Inversión (MIU), referida a su capacidad de transmisión, es de 2 Mbps.Las compañías promotoras de este cable son Telefónica, Telefónica del Perú, CTC Mundo, MCI, AT&T, Telintar, Cantv, ENTEL Chile, Telecom. Italia, Sprint, Setar, EMETEL.
La inversión
La inversión total para la construcción de los tres cables submarinos, Cable Panamericano, Maya 1 y Cable Arcos, realizada por los miembros de estos consorcios, es de alrededor de mil millones de dólares.
En los sistemas de cables, Cable & Wireless Panamá, S.A. y Cable & Wireless Plc (casa matriz) han invertido de forma combinada, como operador y como parte de los consorcios, aproximadamente 35 millones de dólares, informó Quintero.
Los propietarios de estos sistemas de cable submarinos son las administraciones y empresas de telecomunicaciones del ámbito mundial que adquieren capacidades a través de estos mismos cables.




lunes, 7 de julio de 2008

Tecnología que fortalece la educación básica


Tecnología que fortalece la educación básica




Usted sabe ¿cuántos niños a nivel mundial tienen acceso a una PC o a Internet? Sólo un 5% de ellos tienen la oportunidad de disfrutar de estos beneficios. De ahí que con la segunda generación de Classmate PC con tecnología Intel se pretende proveer de una herramienta completa a bajo costo que cubra las necesidades del sector educativo.

A pesar de ser un producto enfocado a los pequeños estudiantes, no fue catalogada como un juguete, sino como una herramienta facilitadora de conocimiento. Para ello se incorporó un procesador Intel Celeron Mobile ULV a 900 MHz, chipset Intel 915 GMS, memoria RAM de 512 MB, disco duro de 30 GB.

También denominada como netbook, la Classmate PC incluye una pantalla LCD de 9 pulgadas, batería de 6 celdas, cámara Web integrada, capacidades Wi-Fi 802.11b/g y de red en malla. Es compatible con Microsoft Windows XP y variantes del sistema operativo Linux.

De acuerdo con Intel sus futuras Classmate PC se construirán con el procesador Intel Atom, que es un chip de computadora económico y de consumo de energía eficiente, diseñado para proporcionar capacidades inalámbricas a pequeños dispositivos de cómputo móviles como este tipo de máquinas.

La computadora actualizada al tamaño de los niños se continuará implementando como parte del programa Intel World Ahead, iniciativa global dirigida a difundir la accesibilidad digital y las oportunidades de educación.

Enrique Haro, director general de Intel Tecnología de México, opinó que la Classmate PC es una computadora portátil que fue estructurada con recomendaciones pedagógicas, antropométricas y tecnológicas especialmente para los niños, sin duda considerados como los usuarios más exigentes.

Los efectos positivos de esta netbook han sido comprobados en los proyectos piloto que Intel y sus socios de negocio han realizado en Malinalco, Guadalajara, Puebla, Nuevo León y Chiapas. Prueba de ello es un estudio realizado por la Universidad Autónoma de Guadalajara (UAG) donde destaca que el empleo de este equipo por un periodo de seis meses favoreció el desarrollo de habilidades cognitivas muy importantes como la atención, la observación, la concentración, la reflexión y el análisis.


Más que un equipo
El diferenciador principal de la Classmate PC es “el ecosistema que la rodea”, el cual incluye a una comunidad capaz de generar soluciones completas para el sector educativo que satisfagan las necesidades desde el alumno hasta el profesor o la propia escuela”, indicó Enrique Haro, de Intel. Informó que en México ya existe un ecosistema alrededor de esta portátil, conformado por socios de contenido tales como Kits PC, Pasco y Brainpop; con Microsoft se tiene una alianza para la construcción de contenidos, métodos pedagógicos y el sistema operativo, además de otros distribuidores autorizados, EduTec y VideoNet.

Por ejemplo Pasco se dedica a la creación de dispositivos enfocados a medir fenómenos físicos y químicos. Durante la presentación de la segunda generación de la Classmate PC, demostraron algunos accesorios compatibles con la portátil para que los niños vean a la física y a la química como otra forma de divertirse, interactuar con el medio y salir del aula para estudiar de viva voz los fenómenos.
México Competitivo
Bajo el proyecto México Competitivo, Intel tiene el compromiso de reforzar en el país un nuevo modelo educativo, basado en el concepto de “cómputo 1:1”, donde se crea una relación entre el estudiante y su ambiente de aprendizaje conformado por una laptop para cada estudiante y profesor, que puede usarse en el salón de clases y en el hogar, menciona José Ramón Morales, director de Classmate PC para América Latina.

Esta estrategia fue desglosada en cuatro pilares, perspectiva que defiende la firma para mejorar la calidad educativa en nuestro país: accesibilidad a los recursos tecnológicos en las escuelas, conectividad Wi-Fi y Wi-Max en los dispositivos, capacitación a padres de familia y maestros que lo soliciten, y por último, control de contenidos que va desde el propio dispositivo hasta su ulterior conectividad a Internet.
puedes leer mas sobre esto en: http://www.pcworld.com.mx/Articulos/1497.htm

domingo, 6 de julio de 2008

Tipos de Topologias




La topología de red o forma lógica de red se define como la cadena de comunicación que los nodos que conforman una red usan para comunicarse. Un ejemplo claro de esto es la topología de árbol, la cual es llamada así por su apariencia estética, la cual puede comenzar con la inserción del servicio de internet desde el proveedor, pasando por el router, luego por un switch y este deriva a otro switch u otro router o sencillamente a los hosts (estaciones de trabajo, pc o como quieran llamarle), el resultado de esto es una red con apariencia de árbol por que desde el primer router que se tiene se ramifica la distribución de internet dando lugar a la creación de nuevas redes y/o subredes tanto internas como externas. Además de la topología estética, se puede dar una topología lógica a la red y eso dependerá de lo que se necesite en el momento.
En algunos casos se puede usar la palabra arquitectura en un sentido relajado para hablar a la vez de la disposición física del cableado y de cómo el protocolo considera dicho cableado. Así, en un anillo con una MAU podemos decir que tenemos una topología en anillo, o de que se trata de un anillo con topología en estrella.
La topología de red la determina únicamente la configuración de las conexiones entre nodos. La distancia entre los nodos, las interconexiones físicas, las tasas de transmisión y/o los tipos de señales no pertenecen a la topología de la red, aunque pueden verse afectados por la misma.

Tipo de Arquitectura
Redes centralizadas
La topología en estrella reduce la posibilidad de fallo de red conectando todos los nodos a un nodo central. Cuando se aplica a una red basada en la topología estrella este concentrador central reenvía todas las transmisiones recibidas de cualquier nodo periférico a todos los nodos periféricos de la red, algunas veces incluso al nodo que lo envió. Todos los nodos periféricos se pueden comunicar con los demás transmitiendo o recibiendo del nodo central solamente. Un fallo en la línea de conexión de cualquier nodo con el nodo central provocaría el aislamiento de ese nodo respecto a los demás, pero el resto de sistemas permanecería intacto. El tipo de concentrador hub se utiliza en esta topología.
La desventaja radica en la carga que recae sobre el nodo central. La cantidad de tráfico que deberá soportar es grande y aumentará conforme vayamos agregando más nodos periféricos, lo que la hace poco recomendable para redes de gran tamaño. Además, un fallo en el nodo central puede dejar inoperante a toda la red. Esto último conlleva también una mayor vulnerabilidad de la red, en su conjunto, ante ataques.
Si el nodo central es pasivo, el nodo origen debe ser capaz de tolerar un eco de su transmisión. Una red en estrella activa tiene un nodo central activo que normalmente tiene los medios para prevenir problemas relacionados con el eco.
Una topología en árbol (también conocida como topología jerárquica) puede ser vista como una colección de redes en estrella ordenadas en una jerarquía. Éste árbol tiene nodos periféricos individuales (por ejemplo hojas) que requieren transmitir a y recibir de otro nodo solamente y no necesitan actuar como repetidores o regeneradores. Al contrario que en las redes en estrella, la función del nodo central se puede distribuir.
Como en las redes en estrella convencionales, los nodos individuales pueden quedar aislados de la red por un fallo puntual en la ruta de conexión del nodo. Si falla un enlace que conecta con un nodo hoja, ese nodo hoja queda aislado; si falla un enlace con un nodo que no sea hoja, la sección entera queda aislada del resto.
Para aliviar la cantidad de tráfico de red que se necesita para retransmitir todo a todos los nodos, se desarrollaron nodos centrales más avanzados que permiten mantener un listado de las identidades de los diferentes sistemas conectados a la red. Éstos switches de red “aprenderían” cómo es la estructura de la red transmitiendo paquetes de datos a todos los nodos y luego observando de dónde vienen los paquetes respuesta.








Red de Bus
Una red en bus es una topologia de red en la que todas las estaciones están conectadas a un único canal de comunicaciones por medio de unidades interfaz y derivadores. Las estaciones utilizan este canal para comunicarse con el resto. Es la más sencilla por el momento.
La topología de bus tiene todos sus nodos conectados directamente a un enlace y no tiene ninguna otra conexión entre nodos. Físicamente cada host está conectado a un cable común, por lo que se pueden comunicar directamente, aunque la ruptura del cable hace que los hosts queden desconectados.
La topología de bus permite que todos los dispositivos de la red puedan ver todas las señales de todos los demás dispositivos, lo que puede ser ventajoso si desea que todos los dispositivos obtengan esta información. Sin embargo, puede representar una desventaja, ya que es común que se produzcan problemas de tráfico y colisiones, que se pueden paliar segmentando la red en varias partes. Es la topología más común en pequeñas LAN.Los extremos del cable se terminan con una resistencia denominada terminador, que además de indicar que no existen más ordenadores en el extremo, permiten cerrar el bus. También representa una desventaja ya que si el cable se rompe, ninguno de los ordenadores tendrá acceso a la red. Es la tercera de las topologias principales. Las estaciones estan conectadas por un unico segmento de cable. A diferencia del anillo, el bus es pasivo, no se produce generación de señales en cada nodo.






Red de Estrella
Una red en estrella es una red en la cual las estaciones están conectadas directamente a un punto central y todas las comunicaciones se han de hacer necesariamente a través de este.




Ventajas
· Fácil de implementar y de ampliar, incluso en grandes redes.
· Adecuada para redes temporales (instalación rápida).
· El fallo de un nodo periférico no influirá en el comportamiento del resto de la red.
· No hay problemas con colisiones de datos, ya que cada estación tiene su propio cable al hub central.

Desventajas
· Longitud de cable y número de nodos limitados.
· Los costos de mantenimiento pueden aumentar a largo plazo.
· El fallo del nodo central puede echar abajo la red entera.
· Dependiendo del medio de transmisión, el nodo central puede limitar las longitudes.
· Limitan el numero de equipos que pueden ser conectados dentro de esa red




Red de Anillo
Topología de red en la que las estaciones se conectan formando un anillo. Cada estación está conectada a la siguiente y la última está conectada a la primera. Cada estación tiene un receptor y un transmisor que hace la función de repetidor, pasando la señal a la siguiente estación.
En este tipo de red la comunicación se da por el paso de un token o testigo, que se puede conceptualizar como un cartero que pasa recogiendo y entregando paquetes de información, de esta manera se evitan eventuales pérdidas de información debidas a colisiones.
Cabe mencionar que si algún nodo de la red deja de funcionar, la comunicación en todo el anillo se pierde.
En un anillo doble, dos anillos permiten que los datos se envíen en ambas direcciones. Esta configuración crea redundancia (tolerancia a fallos), lo que significa que si uno de los anillos falla, los datos pueden transmitirse por el otro.



Red en Árbol
Topología de red en la que los nodos están colocados en forma de árbol. Desde una visión topológica, la conexión en árbol es parecida a una serie de redes en estrella interconectadas salvo en que no tiene un nodo central. En cambio, tiene un nodo de enlace troncal, generalmente ocupado por un hub o switch, desde el que se ramifican los demás nodos. Es una variación de la red en bus, la falla de un nodo no implica interrupción en las comunicaciones. Se comparte el mismo canal de comunicaciones.
La topología en árbol puede verse como una combinación de varias topologías en estrella. Tanto la de árbol como la de estrella son similares a la de bus cuando el nodo de interconexión trabaja en modo difusión, pues la información se propaga hacia todas las estaciones, solo que en esta topología las ramificaciones se extienden a partir de un punto raíz (estrella), a tantas ramificaciones como sean posibles, según las características del árbol.
Red en Malla
La topología en malla es una topología de red en la que cada nodo está conectado a uno o más de los otros nodos. De esta manera es posible llevar los mensajes de un nodo a otro por diferentes caminos. Si la red de malla está completamente conectada, no puede existir absolutamente ninguna interrupción en las comunicaciones. Cada servidor tiene sus propias conexiones con todos los demás servidores.

Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Red_en_bus"

La Computación Ubicua

La tecnología de comunicaciones inalámbricas es cada día más importante y empieza a estar tan extendida que empezamos a olvidarnos de la conexión por cables que hasta ahora era fundamental en algunos dispositivos, como teléfonos móviles u ordenadores portátiles. Esta tecnología ha experimentado un gran avance en los últimos tiempos, y su desarrollo sigue en aumento.
Los avances en comunicaciones inalámbricas han llevado a la creación de un nuevo campo en la computación, denominado computación ubicua. También están aprovechándose los avances en el campo de los componentes electrónicos, que llevan a la reducción del tamaño de los dispositivos y al aumento de su potencia. El desarrollo de la tecnología radioeléctrica, así como la difusión y abaratamiento de los dispositivos utilizados. El desarrollo de los protocolos de movilidad de dispositivos entre redes y los avances en el campo de los nuevos materiales.
Este nuevo sector de la computación, denominado computación ubicua o pervasiva, pretende incorporar a los objetos de la vida cotidiana capacidad de cómputo, de comunicaciones inalámbricas y de interacción entre ellos para crear un nuevo modelo de la realidad en la que estos objetos inter-operan entre ellos para facilitar la realización de las tareas a las personas.
El trabajo ya no es necesario desarrollarlo en el entorno de una oficina, y se ha convertido en una actividad posible de desarrollarla en cualquier lugar o momento. La computación ubicua conectará a las personas contra otras personas en dondequiera que éstas se encuentren y pondrá a su disposición la información que necesiten. La computación ubicua definirá de nuevo la productividad de las personas y de las organizaciones, permitiéndoles trabajar en lugares tan disímiles como aviones, en las habitaciones de un hotel, en la casa o en ubicaciones remotas, sin perder el acceso a la información y a los servicios que normalmente se tienen disponibles en una oficina.La red es la clave para convertir el sueño de la computación ubicua en una realidad. La red se está convirtiendo cada vez más en el cruce en el cual las personas obtienen acceso a la información y se comunican. Esta clave es mucho más que una manera de conectar las computadoras y de compartir los periféricos, tales como módems e impresoras. La red ahora conecta y administra un sinfín de dispositivos de computación, aplicaciones y servicios que los usuarios necesitan para beneficiarse de la computación ubicua. Además, la red simplifica para el usuario la tecnología de la informática, haciendo que el uso de la computación ubicua sea tan fácil como utilizar un teléfono.
La computación ubicua trabajará dónde y cuando el usuario desempeñe sus tareas. Será posible contar con el acceso permanente a la información y a los servicios, sin importar el lugar en donde se encuentre o los servicios de información que necesite. Asimismo, la computación ubicua permitirá a los usuarios:
· Conectar la oficina con el domicilio del usuario, por lo que el sueño de poder trabajar en la casa ahora se esta convirtiendo en una realidad, debido a la facilidad de acceso a la red desde un domicilio.
· Tener acceso a las personas y a la información mediante la tecnología celular.
· Obtener acceso a la Internet y a otros servicios en línea.
En definitiva, el avance de las telecomunicaciones y las nuevas tecnologías informáticas que se disponen hoy, permiten un trabajo cada vez más eficaz desde la casa.

Microsoft Surface "Lo nuevo de Bill Gate"

Microsoft presentó Surface, una PC plana sin mouse ni teclado
Tiene una pantalla interactiva de 30 pulgadas bajo una superficie de plástico duro, que permite a los usuarios tocar y mover objetos con un bolígrafo digital. Comenzará a aplicarse en cadenas de hoteles, tiendas de telefonía móvil casinos. Cómo funcionará



Microsoft presentó una “computadora plana” con forma de mesa de café, que supone un gran paso en la visión de futuro de Bill Gates, cofundador de la empresa, donde el mouse y el teclado son reemplazados por una interacción más natural de tacto y voz.
El “Microsoft Surface” tiene una pantalla de 30 pulgadas bajo una superficie de plástico duro, que permite a los usuarios tocar y mover objetos en el monitor con un bolígrafo digital, su precio oscila entre 9,000 a 10,000 dólares, por mesa.
Además se identifica e interactúa con los dispositivos colocados en su superficie. Así, los usuarios de teléfonos móviles pueden fácilmente comprar tonos o cambiar planes de pago colocando su teléfono sobre el dispositivo, o un grupo de personas reunidas alrededor de una mesa puede intercambiar fotos de una cámara colocada sobre la computadora.
El mayor fabricante mundial de software dijo que fabricará la computadora y la venderá inicialmente a clientes empresariales. Colocará las primeras unidades en los hoteles Sheraton, los casinos Harrah's, las tiendas T-Mobile y restaurantes.
La compañía venderá el Surface entre 5 mil y 10 mil dólares, pero tiene como objetivo abaratar los precios para los consumidores en 3 ó 5 años e introducir varias formas y presentaciones.


Descripción

Surface es esencialmente un computador con Windows Vista dentro de una base de mesa negra. En la parte superior hay una pantalla con tecnologia Multitactil (touchscreen) de 30 pulgadas protegido por un cuadro de acrílico. Cinco cámaras que se encuentran debajo pueden detectar los objetos que se acercan a la pantalla. Los usuarios pueden interactuar con el computador tocando o desplazando sus dedos y objetos como pinceles a través de la pantalla o con elementos del mundo real marcados con un código de barras especial.
Surface también puede responder a más de un toque. Durante una demostración con un reportero la semana pasada, Mark Bolger, el director de marketing de Surface, declaró que "manché mis dedos en una paleta de colores en la pantalla, entonces los desplacé a través de la pantalla para dibujar una cara feliz. Entonces, usé los 10 dedos al mismo tiempo para dibujarle el pelo".
Además de reconocer el movimiento de los dedos, Microsoft Surface también puede identificar objetos físicos que tiene un código de barras. Microsoft anunció que si una persona acerca un vaso de vino a la mesa, entonces se podrá sugerir algunas alternativas de vino para cada comensal.
Los precios se estima será de 5.000 a 10.000 dólares por cada unidad, sin embargo, Microsoft estimó que los precios bajarán para hacer que el producto penetre en el mercado objetivo.
Los analistas dicen que las primeras aplicaciones sólo indican lo que será posible. “El potencial del interfaz es enorme”, dijo el analista Matt Rossoff. “Una vez que lo has abierto a las aplicaciones, lo que puedes pensar es que es ilimitada”, añadió en declaraciones a la agencia Reuters.
En una demostración, Microsoft colocó una cámara digital con un chip inalámbrico en el tablero. El Surface reconoció la cámara y envió sus fotografías a la pantalla, permitiendo a la gente alrededor de la mesa clasificarlas, capturarlas e intercambiarlas o hacerlas más pequeñas o grandes simplemente con sus dedos.


Puntos Importantes


· Microsoft colocará las primeras unidades de Surface en los hoteles Sheraton, los casinos Harrah's, las tiendas T-Mobile y restaurantes.
· La compañía venderá el equipo entre 5 mil y 10 mil dólares.
· El objetivo es abaratar los precios para los consumidores en 3 ó 5 años e introducir varias formas y presentaciones.
Nueva interacciónLa superficie puede reconocer objetos tales como un pincel, un teléfono o una cámara de fotos y permite controlar fotos, música y mapas mediante el tacto.
Surface convierte una mesa normal en una superficie dinámica e interactiva que permite ejecutar diferentes comandos de una forma intuitiva mediante el tacto, gestos naturales y objetos físicos.
“Con Surface estamos rediseñando el modo de interactuar con la tecnología”, dijo Steve Ballmer, el consejero delegado de la compañía.
“Creemos que estamos abriendo una puerta a un negocio multimillonario y auguramos un tiempo en el que las computadoras de superficie estarán generalizados, desde mesas y mostradores, hasta espejos y cuadros en los pasillos. Surface es el primer paso para cumplir con esta visión.”
La empresa puso como ejemplos de aplicaciones la posibilidad de pedir una bebida durante una comida tocando la mesa con el dedo. O poder seleccionar la música y guardar las canciones favoritas con el movimiento de la mano. O crear y enviar postales desde el lobby del hotel donde se pasan las vacaciones.
Surface también permite reconocer objetos físicos que incorporen códigos de identificación. Esto significa que cuando un usuario pone una copa sobre Surface, el restaurante puede proporcionarle a través de la pantalla información del vino que están bebiendo, imágenes de la viña de donde proviene y sugerencias sobre la comida adecuada para acompañar al vino. “La experiencia puede ser totalmente inmersiva, permitiendo que los comensales puedan buscar hoteles o comprar billetes de avión sin abandonar la mesa”, aseguró la empresa en un comunicado. Surface es el resultado del trabajo de los equipos de hardware e investigación de Microsoft, que vieron la oportunidad de crear una tecnología que uniera el mundo real y el virtual. Lo que comenzó como un proyecto, se convirtió en un prototipo, presentado en marzo en San Diego, California, durante las conferencias Dynamics 2007, y luego en un modelo listo para ser comercializado.


Características

Algunas de las características de Surface son:
Interactividad directa: Los usuarios pueden tomar información con sus manos mediante tacto y gestos, sin el uso del mouse o del teclado.
Sistema mulitáctil: Reconoce docenas de puntos de contacto simultáneamente, no sólo con un dedo como en las actuales pantallas táctiles.
Multiuso: La disposición horizontal permite que varias personas se reúnan alrededor de Surface y colaboren juntos en numerosas tareas.
Reconocimiento de objetos: Surface reconoce instantáneamente cámaras de fotos, móviles y el reproductor multimedia Zune, y permite guardar y descargar contenidos sin enchufarlos a Surface. Entre otras muchas opciones, también permite reconocer las piezas de ajedrez para mantener una partida virtual.


Aplicaciones empresarias

Microsoft anunció que hay empresas que optaron por Surface. Se trata de Harrah Entertainment, Hoteles Starwood y T-Mobile, que incorporarán aplicaciones como las siguientes:
Harrah Entertainment: Los invitados a los centros de ocio que Harrah tiene en Las Vegas, como el Caesars Palace y el Hotel Rio, podrán utilizar Surface como conserje virtual para, por ejemplo, reservar entradas para el próximo concierto de Elton John, ver el menú del restaurante de lujo Bradlwy Odien, visitar la famosa discoteca PURE o reservar plaza en un spa.
Hoteles Starwood: La cadena hotelera incorporará Surface en sus hoteles más importantes, los Sheraton. Surface permitirá escuchar música, enviar imágenes, descargar libros y pedir comidas y bebidas, todo a cargo de su cuenta en el hotel.
T-Mobile: Las tiendas de T-Mobile expondrán las últimas novedades en móviles sobre Surface, el cual permitirá a los clientes acceder a todas las características de cada modelo, como funciones, precio y versiones, para poder comparar fácilmente.
Surface también estará disponible mediante IGT (International Game Technology), una compañía global especializada en el diseño, desarrollo, producción y distribución de plataformas de juegos.
Imagina una superficie que puede reconocer objetos tales como un pincel, un teléfono o una cámara de fotos y que permite controlar fotos, música y mapas mediante el tacto. Steve Ballmer, consejero delegado de Microsoft, ha presentado Microsoft Surface, la primera de una nueva serie de productos multitáctiles con los que Microsoft pretende romper las barreras entre la gente y la tecnología. Surface convierte una mesa normal en una superficie dinámica e interactiva que permite ejecutar un sinfín de comandos de una forma intuitiva mediante el tacto, gestos naturales y objetos físicos. A finales de este año, Surface estará disponible en hoteles, tiendas, restaurantes y lugares públicos de ocio.

La interfaz intuitiva de Surface no necesita un teclado o ratón tradicionales. Su pantalla de más de 30 pulgadas con forma de mesa permite que varias personas puedan interactuar a la vez.

“Con Surface estamos rediseñando el modo de interactuar con la tecnología,” dijo Ballmer. “Creemos que estamos abriendo una puerta a un negocio multimillonario y auguramos un tiempo en el que los ordenadores de superficie estarán generalizados, desde mesas y mostradores, hasta espejos y cuadros en los pasillos. Surface es el primer paso para cumplir con esta visión.”



El Toque Humano


Microsoft Surface da a la gente el control de la tecnología, haciendo que todas las tareas diarias sean divertidas y eficientes. Imagina pedir una bebida durante una comida tocando la mesa con el dedo. Imagina poder seleccionar tu música y guardar tus canciones favoritas con el movimiento de la mano. O crear y enviar postales desde el lobby del hotel donde pasas tus vacaciones. Surface también permite reconocer objetos físicos que incorporen sencillos códigos de identificación. Esto significa que cuando un usuario pone una copa sobre Surface, el restaurante puede proporcionarle a través de la pantalla información del vino que están bebiendo, imágenes de la viña de donde proviene y sugerencias sobre la comida adecuada para acompañar al vino. La experiencia puede ser totalmente inmersiva, permitiendo que los comensales puedan buscar hoteles o comprar billetes de avión sin abandonar la mesa. Surface supone un gran esfuerzo de colaboración entre los equipos de Hardware e Investigación de Microsoft, que de inmediato sintieron gran curiosidad por la oportunidad de crear una tecnología que uniera el mundo real y el virtual. Lo que comenzó como un ambicioso proyecto, se convirtió en un prototipo y posteriormente en un modelo listo para ser comercializado y que transformará la forma en la que la gente compra, cena y se divierte. Es un gran avance que cambia la interfaz tradicional por una más moderna, natural e interactiva.


Algunas de las características de Surface son:

•Interactividad directa: Los usuarios pueden “coger” información con sus manos mediante tacto y gestos, sin el uso del ratón o del teclado.


•Sistema mulitáctil: Surface reconoce docenas de puntos de contacto simultáneamente, no sólo con un dedo como en las actuales pantallas táctiles.


•Multiuso: La disposición horizontal permite que varias personas se reúnan alrededor de Surface y colaboren juntos en numerosas tareas.


•Reconocimiento de objetos: Surface reconoce instantáneamente cámaras de fotos, móviles y el reproductor multimedia Zune, y permite guardar y descargar contenidos sin enchufarlos a Surface. Entre otras muchas opciones, también permite reconocer las piezas de ajedrez para mantener una partida virtual.

•Surface da el control al usuario
Ya son numerosas las empresas que han optado por Surface para adaptarse a las necesidades de los clientes. Harrah Entertainment, Hoteles Starwood y T-Mobile son las primeras compañías que ofrecerán los servicios de Surface a sus clientes. Estos asociados están trabajando para incorporar aplicaciones como las siguientes:


• Harrah Entertainment. Los invitados a los centros de ocio que Harrah tiene en Las Vegas, como el Caesars Palace y el Hotel Rio, podrán utilizar Surface como conserje virtual para, por ejemplo, reservar entradas para el próximo concierto de Elton John, ver el menú del restaurante de lujo Bradlwy Odien, visitar la famosa discoteca PURE o reservar plaza en un spa.


• Hoteles Starwood. La cadena hotelera incorporará Surface en sus hoteles más importantes, los Sheraton. Surface permitirá escuchar música, enviar imágenes, descargar libros y pedir comidas y bebidas, todo a cargo de su cuenta en el hotel.


• T-Mobile. Las tiendas de T-Mobile expondrán las últimas novedades en móviles sobre Surface, el cual permitirá a los clientes acceder a todas las características de cada modelo, como funciones, precio y versiones, para poder comparar fácilmente. Surface también estará disponible mediante IGT (International Game Technology), una compañía global especializada en el diseño, desarrollo, producción y distribución de plataformas de juegos. “Los usuarios tienen por fin una nueva forma de acceder a la información que necesitan, haciendo de sus tareas diarias algo divertido e intuitivo,” ha comentado Pete Thompson, director general de Microsoft Surface Computing. “Ha cientos de miles de restaurantes, hoteles y tiendas que quieren ofrecer a sus clientes una experiencia única y memorable a través de Surface. A cambio, las empresas tienen una oportunidad de generar ingresos adicionales y mejorar la relación con el cliente.”